Archiv der Kategorie: Escape Game

Ein kleiner Abschluss

Wir haben, weil es uns selbst interessiert hat, eine kleine Statistik zu unserem ursprünglichen Adventskalender gemacht. Und da uns das ein wenig beeindruckt hat, haben wir uns überlegt,  wir teilen das mit allen, die das Abenteuer erfolgreich abgeschlossen haben. Herzlichen Glückwunsch noch mal, an dieser Stelle. Nun aber mal eine kurze Übersicht, was Sie alles erlebt haben:

  • Das Spiel umfasst insgesamt 119 Seiten (incl. der Hilfeseiten und Einführungsseiten) – Das Abenteuer umfasst 112 Seiten.
  • es wurden 70 Rätsel und Knobeleien geknackt
  • 23 Nachrichten von unterschiedlichen Wesen Seglentzors gelesen
  • 22 Nachrichten entschlüsselt
  • es gab 4 verschiedene Codes, die sich durch das Abenteuer zogen, sowie noch weitere Codierungen, die aber nur einmal vorkamen
  • 16 Zauber wurden entschlüsselt und angewendet
  • es gab insgesamt 6 Karten, die Wege aufgezeigt haben
  • auf 88 Bildern haben wir versucht die Reise zu dokumentieren

Wir haben mit den Jugendlichen und jungen Erwachsenen so rund 30 Stunden gebraucht, um alles durchzuspielen. Über die Dauer der Erstellung des Ganzen bewahren wir Schweigen. Es hat sich gelohnt, finden wir und es hat von der Planung an viel Spaß gemacht und wir haben eine Menge Neues über unseren Bezirk gelernt. Besonders war definitiv das Spielen mit den Jugendlichen und jungen Erwachsenen, sehen wie die Köpfe rauchen, sie die unterschiedlichen Dinge kombinierten und die richtige Spur gefunden haben. Das ist einfach besonders und dafür hat sich die ganze Mühe wirklich gelohnt.

Wir hoffen, Sie hatten ebenso viel Spaß und wir würden uns über ein Feedback freuen. Sie können unter der Übersichtsseite einen Kommentar hinterlassen, wenn Sie mögen – wie gesagt es würde uns freuen. 😊

Bis zum nächsten Mal!

Das Team von MovingYouth – MySZ und Spiel und Action e.V.

 

 

Share Button

Hilfeseite Tage 16 -20

 

Wir werden Ihnen hier nicht verraten, wie die Lösungen sind, sondern nur ein paar Tipps geben, die Sie vielleicht auf die richtige Fährte bringen!

Hier finden Sie die Tipps für die Tage 16 – 20:

Tag 16:

16-1:
Dieser Code sollte am 16´ten Tag kein Problem mehr sein. Ansonsten schaut einfach mal hier nach… 

16-2:
In Seglentzor tummeln sich allerlei Wesen der mystischen Welten. Elfen, Zwerge, Goblins, Orks und vieles mehr. Jedes Volk hat seine eigene Sprache und auch seine eigenen Zahlen. Das sollte könnte euch helfen, die richtige Sprache zu finden.

16-3:
Ihr seid im schönen Lankwitz unterwegs. Die Turmfalken machen ihrem Namen alle Ehre, da sie wirklich in einem Turm eines ganz besonderem Gebäudes wohnen. Wenn man bei der Käseglocke auf die Leonorenstraße geht und die Straße hinabschaut in Richtung Marienfelde, kann man das Gebäude sehen.

16-4:
Das Alchimistenalphabet ist hier wieder gefragt. Wenn Sie es nicht zur Hand haben, dann schauen Sie einfach mal hier

16-5:
Ihr müsst die Leonorenstraße wieder zurück, aber eurer Ziel befindet sich auf der anderen Straßenseite der Käseglocke. Das Wappen von Lankwitz ist an der Hauswand an einem besonderen Ort, wo viele Menschen es sehen, ohne es richtig wahrzunehmen, weil sie sich dafür interessieren, was die Zeit zeigt.

 

Tag 17:

17-1:
Hier ist wieder eine Suchmaschine gefragt für das grosse WWW. Es geht um den Gemeindepark Lankwitz.

17-2:
Hier haben wir schon eine kleine Rechenaufgabe hinterlegt. Für alle, die es nicht mehr so recht wissen oder wahlweise in der Schule noch nicht hatten, die erste Aufgabe dieser Rechenaufgabe ist eine Wurzel. Die muss man ziehen (so nennt sich das). Bei einer solchen Wurzel geht es immer darum herauszufinden, welche Zahl mit sich selbst multipliziert, die Zahl ergibt, die unter der Wurzel steht. Hier ein Beispiel: √400 = 20 das heißt 20 x 20 = 400. In unserer Aufgabe ist es die 144! Welche Zahl mit sich selbst multipliziert ist 144? – Wenn diese Nuss geknackt ist, dann nur noch an Punkt- vor Strichrechnung denken und schon kann man sich die Anzahl der Beine errechnen oder halt zählen – und hier an die anderen Beine denken, die nicht zu den Tieren gehören.

17-3:
Noch mehr helfen als wir es schon getan haben können wir hier wirklich nicht. Befragt das große WWW! 😉

17-4:
Auch hier hilft nur im großen WWW nachzuschauen. Die Information habt ihr wahrscheinlich schon gefunden.

17-5:
Die Rechnung geht davon aus, das ihr alle Enten angelt, ohne, das eine zurückgeworfen wird. Ihr habt ausreichend Freikarten, um das dies gelingen kann. Zur Erinnerung der Prozentrechnung, hier die Formel: W= G x p / 100. Nun braucht es nur die Grauenzellen, was was ist. Ein kleiner Tipp an dieser Stelle „p“ ist immer die Zahl, wo sich das “ % “ zu gesellt. 😉

17-6:
Ihr hattet 30 Freikarten für das Entenangeln. Es gab 500 Enten. 20 Enten konntet ihr mit einer Freikarte angeln. Wie viele habt gebraucht, um alle 500 Enten zu angeln? Nun zieht diese Summe von den 30 ab und ihr habt die erste Zahl. Nun ist die zweite Frage, was macht die Gondel eines Kettenkarussells. Wenn ihr das nicht wisst, macht ein kleines Experiment.
Bindet einen Knopf an einen Bindfaden. Lasst den Knopf bei ausgestrecktem Arm nach unten hängen. Macht aus dem Handgelenk leichte kreisende Bewegungen, sodass der Faden in Schwingungen kommt. Wohin bewegt sich der Knopf? Das gleiche macht auch die Gondel beim Kettenkarussell.

17-7:
Ihr habt schon genug für heute knobeln müssen, da dürft ihr auch mal einfach nur die Geschichte genießen. 😊

 

Tag 18:

18-1:
Sucht nach einem blauen Dreieck auf einem orangefarbenen Kreis und ihr werdet fündig werden, was für Gebäude damit gekennzeichnet sind. – Ihr seid immer noch im Gemeindepark Lankwitz und das Gebäude ist südlich von euch. Wenn ihr ein wenig den Gemeindepark ran zoomt, solltet ihr es eingezeichnet bekommen.

18-2:
Hier ist wieder in zwei Schritten zu knobeln. Schritt 1: Übersetzen der Nachricht! Was war das noch gleich für eine Sprache? – Schritt 2: Überlegen, welcher der Räume gemeint sein könnte. Tipp: Streicht alle Räume weg, die es nicht sein können! Es wird nur einer oder zwei übrig bleiben, aber im Idealfall nur einer.

18-3:
Ihr seid aus dem Gemeindepark beim Restaurant Marco Polo herausgekommen. Welche Straße seid ihr dann lang gelaufen? Und wie ist der vollständige Name von dem Mann, dessen Nachname diese Straße trägt?

18-4:
Den Zauberspruch habt ihr heute erst bekommen. Ihr habt ihn auf der ersten Seite des heutigen Tages entschlüsselt. Schaut hier

18-5:
Hier gibt es nichts zum Knobeln, nur zum Lesen.   😊

 

Tag 19:

19-1:
Schaut euch die Zeilen und Spalten genau an, speziell die, welche keine roten Felder hat. Schaut was sie gemeinsam haben, schaut dabei auf die Stäbchen und die Farben. Ansonsten kann unser Hinweis vielleicht auch helfen, den wir hinterlegt haben.  – Hinweis: Es sollen nur die Felder ausgefüllt werden, die rot sind, die anderen bleiben frei.

19-2:
Gebt die Koordinaten einfach in Googlemaps ein und ihr werdet zu einem besonderen Ort geführt. Gesucht wird die Bezeichnung des Ortes, nicht sein eigener Name.

19-3:
Der Code ist euch bekannt. Solltet Ihr ihn nicht mehr zur Hand haben, dann schaut doch einfach hier

19-4:
Der Code ist bekannt! Ihr findet ihn hier! Aber was meint es, mit den kurzen und den langen Tönen?  Der bekannteste Code an dieser Stelle ist dreimal kurz – dreimal lang – dreimal kurz! Und hilft das?

19-5:
Das Alchimistenalphabet. Es sollte bekannt sein, wenn nicht schaut hier… Hinweis: Bewahrt euch den Spruch auf, ihr werdet ihn vielleicht noch brauchen. 😉

 

Tag 20:

20-1:
Rechnet hier in verschiedenen Abschnitten. Ein möglicher Weg wäre, erst einmal die Anzahl der Säcke, die es braucht für eine Höhe von 1,20 m  auszurechnen. Im zweiten Schritt die Anzahl der Säcke, die es braucht, um auf eine Breite von 3,00 m zu kommen. Und dann kann man ausrechnen, wenn x-Säcke die Höhe ausmachen und y-Säcke die Breite, wie viele man dann stapeln muss, da muss man dann einfach nur die x-Säcke mit den y-Säcken multiplizieren oder man addiert und addiert und addiert solange, bis es passt. – Hat man nun die Anzahl der Säcke, muss das ganze nur noch mit der Anzahl der Eimer multipliziert werden und man hat alle Zahlen beieinander.

20-2:
Der erste Teil:
Das Alchimistenalphabet verfolgt euch im Moment. Wenn ihr es nicht mehr zu Hand habt, dann findet ihr es hier

Der zweite Teil:
Hier ist Recherche gefragt. Notiert euch die Zahlen, die hinter euren Antworten stehen, ihr werdet sie noch brauchen.

20-3:
Das Rätsel für diesen Code ist eine Seite zurück, die Fragen zum Königsgraben.

20-4:
Keine Rätsel, keine Codes! Einfach ein wenig Zeit für eine Party! 🥳

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Share Button

Hilfeseite Tag 1 – 5

Wir werden Ihnen hier nicht verraten, wie die Lösungen sind, sondern nur ein paar Tipps geben die Sie vielleicht auf die richtige Fährte bringen!

Hier finden Sie die Tipps für die Tage 1 – 5 

Tag 1:

1-1:
Denken Sie an das Lied mit der Katze und dem Schnee! Schauen Sie sich dann die Felder, in denen die Buchstaben stehen, genauer an. Gibt es da vielleicht einen Zusammenhang???

1-2:
Hier ist kombinieren gefragt und man kann nicht wirklich helfen. Ein Tipp! Streichen Sie die Zahlen weg, die nicht stimmen und dann scheibchenweise weiter! 😉

1-3:
Die Codierung kennen Sie schon von Tag 1-1

 

Tag 2:

2-1:
Die Blume wird an einem Ort ganz in der Nähe eurer aktuellen Position ausgestellt, gepflegt und gehegt.

2-2:
Sucht nach dem Dritten in Verbindung mit dem was ihr übersetzen müsst (K……)

 

Tag 3:

3-1:
Es wird eine Zahl gesucht, die grösser ist als 15, und kleiner als 30, sie wohnt im Bereich zwischen der 23 und 27, aber nicht direkt mit den beiden Tür an Tür!

3-2:
Hier fehlt was in zwei Teilen.
Zum Text ein Tipp: In einem Lokal gibt es gleich zwei von ihnen, ebenso bei dem Baum, der vor dem Lokal steht. Das Bild von dem Lokal hat nur einen abbekommen.

Zu den Zahlen:
Mach die Zahlen zu Buchstaben, dann ergibt es einen Sinn. Auch hier hat jeder Buchstabe seinen Platz, den man zählen kann.

 

Tag 4:

4-1:
Der Start wird signalisiert von einem roten „S“ im blauen Kreis! Schaut euch dann die Pfeile an und geht wie beschrieben über das Feld. Es wird ein Wort gebildet, was für die Königin von großer Bedeutung ist.

4-2:
Auch hier ist an das Lied mit der Katze und dem Schnee zu denken. Bewahrt auch diesen Code gut auf, ihr werdet ihn noch brauchen.

 

Tag 5:

5-1:
Auf dem Bild sind die Flaggen der Nationen zu sehen, die zu Freunden der Berliner und auch der Deutschen wurden. Helfen kann auch herauszufinden, wie die Straße heißt in dem dieses Museum steht. „Wie aus Feinden Freunde wurden“ ist der Titel der Dauerausstellung des Museums.

5-2:
An dieser Stelle kann ein Übersetzer helfen. Gebt die Worte ein und ihr werdet wahrscheinlich fündig werden. Zu dem zweiten Teil habt ihr den Code ja bereits schon geknackt.

 

 

Share Button

Hilfeseite Tage 6 – 10

Wir werden Ihnen hier nicht verraten, wie die Lösungen sind, sondern nur ein paar Tipps geben die Sie vielleicht auf die richtige Fährte bringen!

Hier finden Sie die Tipps für die Tage 6 – 10:

Tag 6:

6-1:
Das Dorf und der See haben im Namen eine sehr große Ähnlichkeit. Nebendran ist der Schlachtensee!

6-2:
Der Turm steht in dem Wald, deren Namen er trägt. Schaut im größten digitalen Lexikon, da steht alles drin, was ihr an Daten braucht. Doch lasst euch nicht aufs Glatteis führen, mit den ganzen Zahlen. Überlegt genau, welche Zahl zu was gehört und was ihr alles berechnen müsst, um auf die richtige Zahl zu kommen. Denkt an ein Dreieck was zu bilden ist, nur vergesst den Hügel nicht!

6-3:
Hier ist eine Entscheidung gefragt. Keine Angst, es gibt nur eine richtige Antwort.

6-3-? das Richtige! 😊
Kommt euch die Sprache bekannt vor? Und die Zahlen könnten eine Ortsangabe sein. Gebt sie einfach mal bei Googlemaps ein!

 

Tag 7:

7-1:
Der Start im Labyrinth ist der rote Punkt und das Ziel ist der Blaue. Gönnt euch den Spaß und findet einen der Wege, die zum Ausgang führen.

Teil 2:
Der Code sollte euch bekannt vorkommen. – Schaut einfach bei Tag 1-1 oder hier noch mal nach, für den Fall, das ihr ihn nicht mehr habt. Ein kleiner Hinweis am Rande… schreibt das Codewort, wie es geschrieben steht. Der Code kennt keine Umlaute (ä, ü und ö) sie werden ae, ue oder oe geschrieben.

7-2:
Aus dem Fluss habt ihr die Flasche geholt mit den Zahlen. Was könnten die Zahlen sein? Wenn ihr sie bei Google-Maps eingebt und ein wenig ran zoomt, wird ein besonderer Ort offenbart

7-3:
Die Karte ist nur eine Karte. Trefft eine Wahl

7-3-2:
Oje, ihr seid im Kerker. Jede Farbe hat ihre eigene Zahl. Sind mehrere Punkte einer Zahl zusammen vor einem Rechenzeichen, dann müssen sie addiert werden, bevor ihr weiterrechnet. – Wenn alles nicht hilft, dann schaut euch das Bild genauer an, vielleicht haben wir noch einen Hinweis versteckt.

7-4:
Teil 1: Der Zauberspruch ist schon decodiert.
Teil 2: Der obere Code sollte kein Problem mehr darstellen
Teil 2-2: Was helfen kann, ist sich die Zahlen einfach mal als Wörter aufzuschreiben. Vielleicht ist es dann einfacher, die Logik zu verstehen. 😉

7-5:
Koordinaten sind Koordinaten und da ist auch nichts dran

 

Tag 8:

8-1:
Hier scheint alles auf den Kopf gestellt und auch die Richtungen wurden verändert. Uiuiuiuiui!

8-2:
Gesucht werden alle Seiten, auch die, die nicht zu sehen sind. Alle Seiten mal 2 und dann die Quersumme? Wie war das noch mal? Vielleicht kann Google dabei helfen?

8-3:
Eine harte Nuss! Ein kleiner Tipp: Es steht nicht geschrieben, das er leer zurückfahren muss!

8-4:
Der Code ist bekannt. Wenn nicht, dann einfach noch mal bei Tag 1-1 oder hier nachschauen! 😉

 

Tag 9:

9-1:
Eines der Graffitis ist der Schlüssel zu dem Wort, was ihr sucht. Vergrößert euch die Bilder und ihr könnt vielleicht mehr sehen. Das Zeichen stammt aus einer nicht mehr gesprochenen Sprache, die euch schon mal begegnet ist, es war am zweiten Tag. Wisst ihr noch wie die Sprache hieß? Nehmt das Zeichen oder das Wort und sucht nach der Übersetzung in der Sprache vom zweiten Tag.

9-2:
Hier liegt das Geheimnis wieder im Detail. Lest genau, was geschrieben wird. Es spricht nur einer die Wahrheit, das heißt zwei Lügen. Ihr vertraut natürlich nur dem, der die Wahrheit spricht, aber wer ist es? Da müsst ihr nun ein bisschen drüber nachdenken.

 

Tag 10:

10-1:
Schaut, wo ihr euch ungefähr befindet. In euer Welt gibt es dieses Dorf auch und es ist ein besonderes Museum in Form eines Dorfes, auf historischem Untergrund. Den Beruf gibt es so heute nicht mehr, aber dort schon.

10-2:
8 Fehler sind 8 Fehler! Die muss man finden und da kann man leider auch keinen Tipp geben.

 

 

Share Button

Hilfeseite 21 – 24

 

Wir werden Ihnen hier nicht verraten, wie die Lösungen sind, sondern nur ein paar Tipps geben, die Sie vielleicht auf die richtige Fährte bringen!

Hier finden Sie die Tipps für die Tage 21 – 24:

Tag 21:

21-1:
Man merkt, wir sind in die Zielgerade eingebogen. Dieses Rätsel besteht aus vielen verschiedenen Teilen, die aber alle nur auf ein und den gleichen Ort hinweisen. Im ersten Teil sind die Buchstaben von dem gesuchten Ort durcheinandergewürfelt . Im Folgenden gibt es Hinweise, wo sich der Ort befindet. Es wird die Quelle des Baches gesucht , was dem Stadtteil den Namen gab. Und der Ort liegt an einer Stelle, wo zwei Straßen mit Frauennamen aufeinander treffen.

21-2:
Die Antwort auf diese Frage findet ihr in der Nachricht von der Königin.

21-3:
Die Ratswaage gibt es auch in eurer Welt. Befragt einfach mal das große WWW.

21-4:
Das ist ein echt kniffeliges Rätsel. Wir haben darum schon einen Hinweis gemacht und in dem zweiten kleinen Zettel die gesuchten Wörter verraten. Gesucht wird ein Ort, der ganz in eurer Nähe ist.

 

Tag 22:

22-1:
Es wird mal wieder Zeit zu rechnen. Auch das hier ist nicht so schwer, wie es scheint. Man muss es sich nur wieder zerlegen und wieder zusammenführen, dann geht das schon. Wir versuchen ein bisschen zu helfen:
Es ist nicht gefragt wie viele große und wie viele kleine Blätter es sind, sondern die gesamte Zahl der Blätter. Von daher kann man erst einmal die kleinen und großen Blätter zusammenzählen, dann die Schichten und das dann multipliziert mit der Anzahl dessen, wie oft es das beim Schmetterling gibt.  Am Ende alle Zahlen addieren und das war´s.

22-2:
Hier ist suchen angesagt. Wir geben aber trotzdem einen kleinen Tipp. Es ist weniger als 10 und die Zahl wo Kartenspieler vielerorts sagen, das sie lacht. 😉

22-3:
Es ist schon ein bisschen her, dieser Code. Solltet ihr ihn nicht zu Hand haben, dann einfach mal hier nachschauen…

 

Tag 23:

23-1:
Es verfolgt euch das Alchimistenalphabet… Schaut einfach hier
Zur Codefrage: Ihr musstet vor ein paar Tagen einen Fahrplan eines besonderen Verkehrsmittel raussuchen, was vom Kranoldplatz bzw. Bahnhof der Anhaltischen Eisenbahn und der Haupt-Kadetten-Anstalt. Erinnert ihr euch noch an die Fahrzeit? Ansonsten befragt doch einfach das große WWW.

23-2:
In einem Beitrag in der größten kostenfreien Enzyklopädie der Welt, gibt es über diese Kirche einen Beitrag und in selbigem finden sich alle Antworten, die man zum Entschlüsseln des Codes braucht.

23-3:
Das wird wahrscheinlich nicht wirklich helfen, aber es ist einer der sieben Schlüssel. Es ist nicht der, der in der Mitte sitzt, auch nicht die rechts und links davon. Vielleicht hilft das ein bisschen. 😊

23-4:
Auf in die Katakomben. Hier hilft wirklich nur, den Weg zu finden.

 

Tag 24:

24-1:
Auf zum Fliegeberg. Hier kann auch wieder das größte gesammelte Wissen helfen. Schaut mal nach. Fliegeberg in Lichterfelde.

24-2:
Der Zauber von Myra hilft euch total, aber wie war das mit dem Zauber von dem Dieb? Ihr seid dem Trank am 15´ten Tag und auch am 18´ten Tag begegnet. Die Farbe ergibt sich aus dem Mischen von zwei angegeben Farben.

24-3:
Der Name Boritza wurde euch von einer Frau genannt, die vor einem kleinen Haus saß. Eine Halbelbin, an der Quelle der Lanke. Wie hieß das Haus? Es war am Tag 21!

24-4:
Schaut euch das Bild genau an. Wenn man davon ausgeht das der rote Zauber von Boritza ist und der blaue von euch, nach was sieht der blaue Zauber am ehesten aus?

24-5:
Hier hilft nur eines: bei einem Buchstaben starten und notieren, an welchem Punkt ihr rauskommt. Der Code startet mit dem A und seiner Zahl. Es gibt kein Wort nur die Kombinationen von Buchstaben und Zahlen. Die Reihenfolge geben die Buchstaben vor.

24-6:
Eine Wortschlange! Folgt der Schlange und lest, was da steht.

24-7:
Die Sprache ist euch bekannt. Es ist die Sprache der Dunklen. Nur wer ist ihr Anführer, das ist hier die Frage!

24-8:
Um euch zu unterstützen, haben wir euch die Lösungswörter hinterlegt. Mit denen sollte es klappen. Hier noch mal der Link…

24-9:
Wir haben euch die Übersetzung hinterlegt und damit auch den Namen des Bogens.

24-10:
Es ist schon eine Weile her, seitdem ihr diesen Code das letzte Mal gesehen habt. Habt ihr ihn noch zur Hand? Nein, dann schaut einfach hier

24-11:
Die beiden Sprüche sind klar, hier ist das Alchimisten-Alphabet gefragt. Wir haben es hier hinterlegt…

Zum zweiten Rätsel. Tipp: Nehmt einen Würfel und für die Seite mit dem Punkt z.B. die 1 und dreht ihn wie beschrieben. Schaut, wo die 1 sich dann befindet.

24-12:
Für die Sprüche braucht ihr wieder das Alchimisten-Alphabet, das findet ihr hier ,,,
Zum Rätsel: Schaut, was das ist und schaut genau, dann findet ihr schnell heraus, was fehlt. Nehmt die Formen alle einzeln!

24-13:
Die Sprüche sind mit dem bekannten Alchimisten-Alphabet verschlüsselt, ihr findet es hier
Bringt es in eine sinnvolle Reihenfolge. Ein kleiner Tipp es könnte sein das sich zwei Zeilen immer Reimen. 😉

24-14:
Hier gibt es nichts mehr zu rätseln, nur noch zu freuen und von uns zu beglückwünschen das ihr es geschafft habt. 🥳

 

 

Share Button

Hilfeseite Tage 11 – 15

Wir werden Ihnen hier nicht verraten, wie die Lösungen sind, sondern nur ein paar Tipps geben, die Sie vielleicht auf die richtige Fährte bringen!

Hier finden Sie die Tipps für die Tage 11 – 15:

Tag 11:

11-1:
Wenn man auf das Schild klickt, erscheint eine codierte Nachricht, in einem bekannten Code. Der Ausgang des Ortes befindet sich in Richtung Norden und die große Straße liegt einem beim runterkommen, im Rücken. Dies als Hinweis für alle nicht Ortskundigen. 

11-2:
Teil 1: Buchstaben können auch Zahlen sein. Aber auch hier wurde wieder etwas auf den Kopf gestellt. Schaut euch den Umschlag genau an. Es gibt vielleicht einen kleinen Hinweis! 😉

Teil 2: Das Alchimisten-Alphabet ist schon bekannt. Ansonsten schaut einfach mal hier,,,

11-3:
Die Entschlüsselung der Nachricht ergibt den Ort, der ganz in der Nähe der Eiche ist.

11-4:
Die Ergebnisse der Rechenaufgaben weisen den Weg. Rechnet mit Bedacht, und denkt daran, das es Rechenregeln mit den Punkten und Strichen gibt. Und zu guter Letzt nur die Zahlen, die  ihr ausgerechnet habt, addieren – nicht alle Zahlen auf den Steinplatten.

11-5:
Das Alchimisten-Alphabet ist hier gefragt schaut einfach mal hier,,,. Hebt euch den Zauberspruch auf!

 

Tag 12:

12-1:
Es ist schon zwei Tage her. Es war in dem Dorf wo ihr eure Draisine repariert habt. Vielleicht schaut ihr da mal nach. Es war am Tag 10! Nur ihren Namen ohne die Madame!

12-2:
Die Heilerin gibt euch alle Indizien, die Ihr braucht, um den Ort auf einem Stadtplan wie Google-Maps zu finden, zu dem ihr müsst. Sucht nach Ritterhufen und der Wiese der Elfen. Es ist ganz in der Nähe von dem Ort, wo ihr euch gerade befindet. In eurer Welt sind das die Koordinaten
52.417158960473934, 13.265720576870098

12-3:
Das Rätsel des Einhorns:
Es gibt eine ganz einfache Lösung, wie das gehen kann. Ein Tipp ist das, etwas nicht verboten ist oder über bleiben muss.

Die Codefrage:
Die Äpfel habt ihr von dem Mönch bekommen. Das war am Nikolaustag!

12-4:
Ein neuer Code! Ihr habt von der Heilerin einen Zettel bekommen. Gibt es da einen Zusammenhang? Bildet die Doppelzahlen und schaut, welcher Buchstabe sich an der Stelle versteckt, wo die Felder sich kreuzen.

12-5:
An diesem Tag gibt es keine Rätsel zu lösen, nur die Informationen solltet ihr euch merken. 😉

 

Tag 13:

13-1:
So viele Buchstaben und eine Zahl. Hier der Tipp: Einer fällt weg und der andere ist dabei, der nächste darf wieder gestrichen werden und der danach, ist wieder dabei. Die Zahl verrät den Rhythmus.

13-2:
Hier ist mal wieder eine Suchmaschine des großen WWW gefragt. Der Fahrplan der ersten Elektrischen Eisenbahn von Berlin ist auf unzähligen Webseiten veröffentlich und darauf sind alle Informationen die ihr zum Beantworten dieser Frage braucht.

13-3:
Hier ist Logik gefragt und man darf sich nicht verwirren lassen, durch die vielen Worte. Als Tipp helfen wir hier mit einer kleinen Rechnung:
4 x 4 = 16 + 8 = 24 x 0 = Zahl 1
3 x 7 = 21 -12 = 9 + 2 = 11 = Und davon die Quersumme ist die Zahl 2
45 : 5 = 9 – 6 = Zahl 3

 

Tag 14:

14-1:
Jeder Fluss fließt in eine bestimmte Richtung. Hier ist wieder die Suchmaschine des großen WWW zu bemühen, um die Fließrichtung herauszufinden.

14-2:
Hier ist wieder der Code der Elfen gefragt. Ihr habt ihn im Krankenhaus bekommen. Schaut einfach mal am Tag 12 vorbei oder klickt hier.

14-3:
Es gibt nur einen Raum, in dem man landen kann, wenn man alle Türen schließt. Die Quersumme des Raumes ist 13.

14-4:
Auf der anderen Seite des Ufers ist eine Parkanlage, wo ein berühmter Mann, der für das Fliegen Meilensteine gelegt hat, seine ersten Übungen machte. Ihm zu Ehren wurde ein Denkmal errichtet.

14-5:
Hier gibt es kein Rätsel zu lösen.

 

Tag 15:

15-1:
Dieses Rätsel hat es in sich. Ihr müsst genau schauen, wo sich die Noten befinden, wie viele Fähnchen sie haben, ist der Strich nach oben oder unten und auf welcher oder zwischen welchen Linien sie sich befindet.

15-2:
Vier oben und keine unten sind der Anfang! Am Anfang einer jeden Zeile steht der Notenschlüssel. Das Ende bilden die drei, die im Verbund stehen plus die eine, die sich noch dazu gesellt.

15-3:
Von Harok habt ihr einen wichtigen Hinweis bekommen. Es wird ein legendäres Wesen aus vergangenen Tagen gesucht, welche in vielen Geschichten in eurer Welt festgehalten sind. Es wird auch als Wächter der Meere bezeichnet. Sucht nach diesen drei Hinweisen und ihr werdet fündig werden.

15-4:
Den Zauberspruch habt ihr bereits vor vielen Tagen entschlüsselt. das mystische Schild …

15-5:
Hier gibt es auch keine Codes zu knacken für den Moment! 😊

 

 

 

 

Share Button